Trends on Educational Gamification: Challenges and Learning Opportunities
Piñero Charlo, José Carlos; Costado Dios, María Teresa; Carmona Medeiro, Enrique; Lloret, Fernando
- Año
- 2022
- Editorial / institución
- MDPI - Multidisciplinary Digital Publishing Institute
- DOI
- 10.3390/books978-3-0365-3539-5 (se abre en una pestaña nueva)
- ISBN
- 9783036535401, 9783036535395
- ISSN
- 0365-3539
- Licencia
- Licencia no declarada
Resumen ADIPA
Elaborado con IA a partir del resumen de los autoresEste libro reúne estudios y experiencias sobre aprendizaje basado en juegos (ABJ), una metodología que aplica estrategias lúdicas a la educación para potenciar la participación y el aprendizaje. Los autores argumentan que el ABJ representa un cambio paradigmático: desplaza el centro de la enseñanza del docente al estudiante y promueve habilidades como la imaginación y el pensamiento divergente. Aunque las instituciones educativas reconocen creciente valor en estas estrategias, el libro identifica desafíos pendientes para su adopción generalizada. La obra aborda cómo las nuevas tecnologías, redes sociales y plataformas como MOOCs han transformado la entrega de educación y capacitación, posicionando al ABJ como enfoque prometedor para mejorar el compromiso de los estudiantes. Compila contribuciones de docentes e investigadores para documentar avances y oportunidades de aprendizaje en gamificación educativa.
Puntos clave
- El aprendizaje basado en juegos desplaza el foco educativo del docente hacia el estudiante, favoreciendo la imaginación y el pensamiento divergente.
- La gamificación educativa responde a un contexto tecnológico transformado, caracterizado por redes sociales, MOOCs y nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje.
- Aunque instituciones educativas reconocen validez en el aprendizaje basado en juegos, persisten desafíos significativos para su implementación generalizada.
- El libro compila estudios y experiencias de docentes e investigadores para documentar tendencias, oportunidades y obstáculos en gamificación educativa.
Para quién: Docentes, investigadores educativos y diseñadores de currícula interesados en comprender la gamificación como estrategia pedagógica, sus posibilidades para mejorar el engagement estudiantil y sus desafíos de implementación en contextos diversos.
Resumen de los autores
Áreas y palabras clave
Cómo citar (APA 7)
Piñero Charlo, J. C., Costado Dios, M. T., Carmona Medeiro, E., & Lloret, F. (2022). Trends on Educational Gamification: Challenges and Learning Opportunities. MDPI - Multidisciplinary Digital Publishing Institute. https://doi.org/10.3390/books978-3-0365-3539-5